miércoles, 7 de agosto de 2013

Introduccion de Realidad Virtual


La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar qué vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando al mundo, no solo al de la informática sino también a los de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros.
El presente trabajo no es, ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre ésta, a fin de recopilar información que facilite la comprensión de este tema, ya que, por estar su experimentación restringida a un número de personas limitadas, esta información no ha sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia.
El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.



Historia de Realidad Virtual



Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.
Después de esto en 1982 Scott Fisher fue considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creó el VISIOCASCO más avanzado en la Nasa Ames Center. Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales:
1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que inventó mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual.
1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.
1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son "El hombre del jardín" y "Blade Runer"
Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más claros es la industria del cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.
A comienzos de los 70 se empezó a investigar como hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfaces inadecuados.
También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costes, reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que impone la práctica virtual.http://www.monografias.com/trabajos53/realidad-virtual/Image5085.gif



lunes, 5 de agosto de 2013

Elementos básicos de la realidad virtual



El Visio cascó: (El usuario se lo coloca en la cabeza)
Este Visio cascó te impide lo que te rodea. Poniéndote una pantalla en cada ojo. Las imágenes que aparecen en las dos pantallas son ligeramente diferentes, de forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve.
Un mando con botones:
Apretando el botón se desplazará en la dirección en la que en ese momento esté mirando. *Un sensor de posición (está en el Visio cascó)
para identificar dónde está viendo, el cual está conectado a la unidad de control, mide tu posición.
Tanto el Visio cascó como el mando de control están conectados a una computadora.

Equipo se utiliza para crear Realidad Virtual


El equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de realidad. Los factores de entrada toman la información del usuario y la mandan a la computadora, el guante y sensores de posición/orientación son un ejemplo. Los factores de salida sacan información de la computadora y la presentan al usuario, los desplaye del casco, bocinas son los ejemplos más usados. El motor de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual.

Mecanismos básicos de la realidad virtual



Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:
-Gráficos tridimensionales (3D).
-Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas:
-Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está pre calculada la evolución, ésta se va calculando en tiempo real.
-Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.

-Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.

Niveles de Tecnología de Realidad Virtual




En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles:
Nivel de Entrada
Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementa un sistema "Window on a Word", es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo"
Nivel Básico
Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.
Nivel Inmersito
En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersitos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil.




El futuro en la Realidad Virtual

El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con imágenes estereoscópicas para todos los usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una representación de cualquier circunstancia imaginable, que no se distinga del mundo real.


Ventajas de Realidad Virtual


Ventajas  de La Realidad Virtual

  Aprender a manipular objetos.
 Beneficios para personas con ciertas minusvalías.
 Entrenamiento en situaciones peligrosas.
 Permite un examen minucioso de hechos y procesos.
  Poner a prueba modelos.
 Poner a prueba principios.
  Simulación de una pauta de actuación.

Desventajas de Realidad Virtual




                             Desventajas de La Realidad Virtual

Complejidad de los desarrollos.
  Costos elevados en la realización de mundos virtuales.
 Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios.
 Desorientación espacial.
 Dificultad en dominar los mandos y controles.
Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales.
Servidumbre de los equipos y su mantenimiento.

Conclucion





La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos coordinados por ella, para la simulación dinámica y tridimensional con alto contenido gráfico, acústico y táctil. En esta simulación el usuario ingresa a mundos aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen artificial.

Al hacer la delimitación de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia que no solo la Realidad Virtual Total es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos citados en el concepto, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aunado a que hay un gran número de productos que no logran la inmersión del usuario nos lleva a concluir que existe un ambiente de idealización de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizás muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella ... aunque sin tomar conciencia de ello.